フリーソフト音源「Clap Machine」でオーディエンスの手拍子を再現してみる!

フリーソフト音源「Clap Machine」でオーディエンスの手拍子を再現してみる!

おばんです。pulocoです。

今回はDTM関連の記事です!
先日「ナラクポップ」という曲を公開したのですが、その副産物的な記事でございます。

拙作の間奏でコール&レスポンスするところがあるのですが、そこで使った「Clap Machine」というフリーの手拍子音源を紹介していきたいと思います。
音源自体の紹介だけでなく、オーディエンスが手拍子しているような音を再現する手順も紹介していきますよー!

 

「Clap Machine」とは?

今回紹介する無料のソフト音源「Clap Machine」は前述のとおり、手拍子の音が収録されている面白い音源です。

ダウンロードはこちらから。
http://99sounds.org/vst-plugins/

C-1からE5にわたって、全77種類の手拍子が収録されています。
ひたすらいろんな手拍子をサンプリングしたと考えると、かなりクレイジーですね。(ほめ言葉)
このあまたの手拍子の中から自分好みの手拍子を見つけましょう!

 

エディット画面を解説!

さて、エディット画面はこんな感じ。

めっちゃシンプル。
こういう「遊びがない」エディット画面、嫌いじゃない。

それぞれのパラメータについて説明していきます。

 

 ATTACK:音の立ち上がりを調節

これは正直使わないかな、という感じ。
手拍子のアタックを遅らせてもあんまり意味ないですしね。
基本的にはツマミを7時方向(左に全振り)でいいと思います

 

 RELEASE:音の止まり方を調節

これも使わないかなあ……(笑)
あ、でも、手拍子としてではなく、エフェクトとかもかけまくって効果音的に使うのはアリかも
ツマミの8時あたりから左にかけて音が止まる感じですね。
それより右に振ってもあんまり違いがわかりません。

 

 VOLUME:音量

これは説明不要ですね。

 

 REVERB:リバーブ(残響)の調節

ツマミを右へ振るほど残響が大きく、長くなります。
今回記事にするような、広い空間で手拍子する想定であれば、割とがっつりめにリバーブをかけた方がいいですね。
ただ、このリバーブも私だったら使わないです。(これもかよ。)
ほかの音と混ぜればそこまで気にならないレベルにはなるんですが、やっぱりちょっとリバーブのかかり方が雑な感じがしちゃうんですよね……。

 

という訳で、結論から言うと、

 手拍子の音自体(音色・バリエーション)は良い。
 付属エフェクトはちょっとビミョー。

って感じです。

ではいよいよ、今回のテーマである「オーディエンスの手拍子の再現」をしてみます!

 

オーディエンスの手拍子を再現してみよう!

さあ、本題です。
前述のとおり、音源付属のエフェクトはビミョーですが、手拍子自体の音は申し分ありません(チョイスが大変ですけど……)ので、DAW付属のエフェクトを使って再現を試みていきます!
私の使っているCubase 9.5で説明していきますので、ほかのDAWを使っている方は同じような効果の出る付属エフェクトで再現してみてください。

手始めに、エディット画面でリバーブのツマミを左へ全振りし、エフェクトを切ります。(99Soundsさん、ごめんな。)

さてさて、「オーディエンスの手拍子」ということで、複数人が広い空間の中で手拍子をしているという想定ですから、

 ① 複数人が一緒に手拍子をしている
 ② いろんな方向から聞こえる
 ③ 広い空間なので残響がある

というのがポイントになるかなと。

これらのポイントについて1つ1つ考えていきましょう!

 

① 複数人が一緒に手拍子をしている

想定する会場の規模によっては、それこそ何百、何千、何万の人が一斉に手拍子をするわけですから、まともに再現しようとすればドエラい数の手拍子を打ち込まなければなりません。
当然そんなことはできっこないですし、実際の聞こえとしても人間の耳でそれだけの量を認識できませんので、ここでは、「手拍子のタイミングのばらつき」という要素だけ考えていきたいと思います。

ちなみに拙作「ナラクポップ」では手拍子を3つ使っています。

 え、3つって観客少なくすぎじゃね?

って思われるかもしれませんが、後ほど工夫しますのでご安心を。
見事にエブリバディ(?)になりますから。

まずは、3つ分手拍子の音色を選んでいきましょう!
似た音色かつ音程が異なるものを選ぶとリアルな感じが出ますよ!

次に音を打ち込んでいくわけですが、リアル感を出すため、マウスでポチポチするのではなく1音ごとMIDIキーボードを叩いて打ち込みました

最初の音は、できる限り正確なリズムで。
2番目・3番目の音はちょっとリズムをずらして録音します。
この作業はマウスでポチポチした後、クオンタイズのランダム化機能を使ってもいいかもしれません。
下の画像の赤枠のところでランダム化の具合を調節しましょう!

さて、このように打ち込むとこんな感じになりました。

元の音がいいので、これだけでもそれなりに聞こえますね。

でもやっぱり人数足りないな……って感じなので、ここでエフェクトを投入!
「Cloner」というモジュレーションエフェクトを入れてみました。
「クローン+er」という名前のとおり、音を複製して鳴らしてくれるエフェクトです。

そっくりそのままの音だと複数人の雰囲気が出ませんので、DetuneやDelayなどを設定し、音程やタイミングをずらしてあげましょう!

エフェクトを入れたことで手拍子の人数が増えた感じがありますね!

 

② いろんな方向から聞こえる

広い空間での複数人の手拍子ですから、いろんな方向から手拍子が聞こえるはず。
これをまともに再現しようとすると、1つ1つの手拍子を違うパンに設定して鳴らす必要が出てきますが、これだとリアル感は出ません。
なぜかというと、たとえば3人の人が左端、中央、右端で手拍子をしたとすると、それぞれパンで設定することで再現できますが、想定としては大人数が手拍子をするわけですから、それぞれの方向からの手拍子が帯状になって耳に届くはずですよね。

こうじゃなくて

こう!

というわけで、この問題もエフェクトで解決していきましょう!
今回使うエフェクトは「StereoEnhancer」
「ステレオを強める」という直訳のとおり、音を左右に広げることができます

Widthは広がりの度合いなので、MAXに。
DelayやColorは音を聞きながら好みに合わせて。

 

先ほどと比べ音が広がったのが分かると思います。
かなりゴールの音に近づいてきました!

 

③ 広い空間なので残響がある

さて、最後の工程。
会場の空気感を加えるため、リバーブをかけていきましょう!

Reverb Timeは長め、Mixもちょっと大きめにして、広くてよく響く会場を作っていきます。

これで完成!
実際の会場であればもっと残響がすごいと思いますが、ここではオケとの混ざり具合を考えてこれくらいに抑えています。

全体で聴くとこんな感じ。

まあまあリアルにオーディエンスの手拍子を作ることができましたね!

 

そのほかにも面白いことができそう!

この「Clap Machine」を使ってほかにもちょっと遊んでみました!

これは、

 「Clap Machine」エディット画面でRELEASEを左へ全振り(最短に)、REVERBも左へ全振り(切る)
 Cubase付属のエフェクト「BitCrusher」で音を歪める
 Cubase付属のエフェクト「StereoEnhancer」で音を左右に広げる
 FXチャンネル(AUXチャンネル)を複数作って、「Delay」エフェクトを重ねがけ

したものです。
エレクトロ系のバックで使えそう

 

これは、

 「Clap Machine」エディット画面でREVERBを左へ全振り(切る)
 Cubase付属のエフェクト「DaTube」で音に厚みを加える
 Cubase付属のエフェクト「StereoEnhancer」で音を左右に広げる
 コンプでアタックを強調&サスティンを持ち上げる
 リバーブをかけてがっつりと残響を加える
 Cubase付属のエフェクト「Maximizer」をきつめにかけて音を大きく&多少歪める
 EQでローカット&高音補強

という感じで手を加えています。
よくエレクトロで聴く「パァーン!」っていう音を作ってみました

 

こんな感じで、この音源を使ってまだまだ遊べそう。
こういうのをやり始めると時間を忘れて没頭してしまうので、この辺にしておきましょう(笑)

 

おわりに

今回はフリーの手拍子音源「Clap Machine」を使って「オーディエンスの手拍子」を再現してみる、というテーマで記事を書きました。
皆さんもぜひこれを参考にして「クラップユアハンズ!」してみてくださいねー!

あ、ちなみにこの記事のもとになった拙作「ナラクポップ」はこれです。
もしよければ聴いてください!